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O Roblox está ensinando suas crianças a serem escravas felizes

e isso é muito mais assustador do que parece


Deixa eu te contar sobre uma cena que uma pesquisadora chamada Gabija Tonkunas descreveu num artigo recente.

Dentro de um jogo de moda no Roblox chamado Dress to Impress, alguns jogadores estão performando mendigos. Eles ficam do lado de fora de uma sala VIP -- que custa uns R$50 reais da vida real para acessar -- fingindo pedir esmola, segurando bebês virtuais, enquanto outros jogadores passam por eles exibindo roupas caras. Um jogador rico passa e fala: "Brokie, é só comprar. São dez dólares."

Isso num jogo para crianças e adolescentes.

E a primeira reação de quem lê isso é: que horror, o capitalismo colonizando a infância. Mas para aí. Porque a história é mais estranha e mais perturbadora do que isso.


Primeiro: o que é o Roblox, de fato

Roblox não é um jogo. É uma plataforma onde outros usuários criam os jogos. 110 milhões de pessoas por dia, a maioria com menos de 18 anos, um terço com menos de 13.

A menina que criou o Dress to Impress começou a desenvolver o jogo aos 14 anos. Aos 17, estava gerenciando um estúdio que moldava como milhões de crianças pensavam sobre moda.

Tem um jogo chamado Welcome to Bloxburg onde você bate ponto, comuta pela cidade, paga contas, e tenta manter seus medidores de fome cheios. Quando você faz login, uma mensagem aparece: "Bom dia. É um novo dia, o que significa que é hora de trabalhar."

No TikTok, adolescentes fazem piada: "me preparando pro mundo real."

Tem outro jogo, Brookhaven, visitado mais de 70 bilhões de vezes, onde você pode ser policial e vigiar outros jogadores por câmeras de segurança. Ou morar numa mansão. Ou numa delegacia. Ou num escritório de advocacia. Tudo num simulacro perfeito de cidade americana de subúrbio, com um "Starbrooks" no lugar do Starbucks.

E tem protestos políticos dentro desses jogos. Adolescentes pegando placas de papelão num posto de gasolina virtual e escrevendo mensagens contra deportações do ICE ou cortes no Medicaid. Ou contra o Felca.

Tudo isso ao mesmo tempo. No mesmo ambiente. Gerido pela mesma corporação.


O óbvio ululante, e por que ele é insuficiente

A leitura óbvia é a marxista: crianças sendo adestradas para o capitalismo. Trabalho não-remunerado disfarçado de brincadeira. A empresa paga em Robux -- uma moeda proprietária que você mal consegue converter em dinheiro de verdade -- enquanto os criadores geram o conteúdo que mantém 110 milhões de usuários engajados todo dia.

É tipo uma sweatshop digital. Especialmente se você é do Brasil, das Filipinas, da Indonésia -- onde os micro-ganhos em Robux não valem nada quando convertidos para a moeda local, mas onde adolescentes passam meses desenvolvendo jogos de graça para enriquecer uma corporação californiana.

Isso tudo é verdade. Mas é apenas a camada de cima, como o óleo que boia na água.

Tem uma coisa mais funda acontecendo.


O problema que Marx não te dá

Existe um filósofo chamado C. Thi Nguyen que estuda jogos. Conheci ele no excelente podcast The Gray Area. Ele tem um conceito chamado Value Capture -- Captura de Valor.

A ideia é a seguinte: na vida real, nossos valores são complexos, contraditórios, difíceis de medir. A alegria de fazer amigos. A satisfação de construir algo. O prazer de vagar sem destino. Essas coisas não têm pontuação.

O que plataformas gamificadas fazem é oferecer um alívio muito sedutor para essa complexidade: elas te dão uma métrica clara. Estrelas. Robux. Ranqueamento. Likes.

E aí acontece algo insidioso: você para de buscar a coisa real e começa a buscar a métrica. A criança que entrava no Roblox para brincar com amigos passa a otimizar para acúmulo de pets virtuais. A que gostava de criar roupas começa a criar roupas para ganhar cinco estrelas na passarela.

O jogo não expropria o produto do trabalho da criança. Ele expropria o porque de ela fazer qualquer coisa.

Isso é diferente da alienação clássica que conhecemos nas aulas de filosofia. O trabalhador da fábrica odeia o que faz, mas sabe por que está lá. A criança no Roblox ama o que faz -- e não sabe mais porque faz.


uma distinção que muda tudo

Winnicott -- psicanalista britânico do século XX -- descreveu o brincar livre como um espaço potencial. Uma zona que não é nem o mundo interno da fantasia nem o mundo externo da realidade. É ali que o self da criança se forma. Tolerando ambiguidade. Inventando fins. Descartando fins. Sem ninguém avaliando.

A criança pega um graveto e decide que é uma espada. Dois minutos depois decide que é um microfone. Não tem pontuação. Não tem métrica. Não tem estrelas. Só tem o espaço aberto da imaginação fazendo o que a imaginação faz.

O Roblox usa a mecânica do jogo estruturado -- regras claras, métricas explícitas, ranqueamento -- para colonizar exatamente esse espaço. A criança entra buscando o espaço potencial. Encontra a clareza extrativista das métricas corporativas.

O espaço onde o self se forma virou propriedade de uma empresa de San Mateo, Califórnia.

O sujeito aqui não brinca, é usado pela plataforma.


"Mas as crianças sabem o que estão fazendo"

Tem uma objeção legítima aqui. Quem passou cinco minutos no TikTok de adolescentes viu que eles são profundamente cínicos em relação ao capitalismo. Eles fazem piada sobre "preparar pro mundo real" precisamente porque sabem que é uma piada. Eles performam mendigos VIP como sátira. Eles botam placas de protesto dentro de jogos.

São idiotas? Não. São alienados passivos? Também não.

Mas tem um problema com a tese da resistência via ironia: ela não arranha a economia da plataforma. O algoritmo não distingue entre um usuário obediente e um usuário rebelde. Ambos geram o mesmo tempo de tela, o mesmo dado de telemetria, a mesma receita para os acionistas. O protesto dentro do Brookhaven chegou a muito mais gente via TikTok do que dentro do jogo -- e quem ganhou com isso foi o TikTok.

Mark Fisher (Realismo Capitalista) tinha uma frase boa: o capitalismo absorve a própria paródia e a vende de volta como mercadoria.

Mas isso não significa que a resistência é impossível. Significa que ela não pode acontecer dentro da plataforma. A resistência real é o ato de desligar o jogo. De criar condições para que outras formas de brincar existam fora dele.


O argumento que incomoda mais

Tem uma objeção a tudo isso que eu preciso nomear porque é a mais inteligente: "sua crítica pressupõe uma infância pura e analógica que a tecnologia estaria corrompendo. Mas a subjetividade já é ciborgue. A criança no Roblox está desenvolvendo cognição distribuída, navegação algorítmica, fluidez identitária -- as virtudes do ambiente pós-humano. Sua teoria do dano é pânico moral geracional disfarçado de filosofia."

E essa objeção está parcialmente certa. Não existe criança pré-tecnológica para proteger. Desde a escrita, desde a ferramenta, o humano coevolui com seus artefatos. Não tem volta.

Mas há uma diferença entre ser um ciborgue e ser um ciborgue cujos termos de hibridização foram definidos por engenheiros otimizando para extração de dados.

A questão não é se a criança vai se fundir com a tecnologia. É quem escreve o código dessa fusão, para o benefício financeiro de quem, e com que possibilidade de recusa.

Uma criança de oito anos não negocia com a Roblox Corporation. Ela é constituída por uma arquitetura que foi otimizada antes que ela tivesse vocabulário para reconhecer o que estava acontecendo.


Então o que fazer

Três coisas, em escalas diferentes.

No curto prazo: proibir as mecânicas específicas que produzem o dano. Não o conteúdo, mas o design. Loot boxes. Ranqueamento social contínuo. Rolagem infinita. Recompensa intermitente. Essas são as arquiteturas do vício. Elas não precisam existir em plataformas cujo público principal são crianças. A União Europeia já está se movendo nessa direção. O resto do mundo deveria seguir.

O que isso não resolve: a criança continua sem lugar pra brincar.

No médio prazo: o Estado tem obrigação de prover infraestrutura de lazer físico. Cidades seguras. Parques acessíveis. Espaço público que não cobra ingresso, não ranqueia, não extrai dado. O tempo offline não é um vazio a preencher -- é a matéria-prima da saúde mental e da democracia.

O que isso não resolve: a infraestrutura digital continua sendo propriedade privada.

No longo prazo: se a sociabilidade global vai acontecer no digital -- e a menor que uma explosão solar derrube a internet mundial, tudo indica que vai -- a infraestrutura que hospeda essa sociabilidade não pode ser propriedade de quem precisa extrair valor de cada interação. Protocolos abertos. Arquitetura descentralizada. O metaverso como bem comum, não como produto.

Isso soa utópico? Talvez. Mas a internet que existe hoje foi construída sobre protocolos públicos. Alguém decidiu que o email seria um protocolo aberto, não um produto da AT&T. Essas decisões são políticas, não técnicas.


O que fica

Eu não acho que o Roblox sozinho vai acabar com a infância. As crianças são mais resilientes e mais criativas do que qualquer teoria pessimista consegue acomodar.

Mas acho que estamos deixando passar algo importante sem nomear.

O problema não é que crianças estejam aprendendo sobre dinheiro ou sobre desigualdade. O problema é que estão aprendendo -- de forma encarnada, repetitiva, na hora em que o self ainda está sendo formado -- que todo valor precisa de uma métrica, que toda ação precisa de uma recompensa, que o espaço onde você simplesmente existe sem ser avaliado não está disponível.

E isso não é ensinado por nenhum texto dentro do jogo. É ensinado pela arquitetura. Pelo design. Pelo código.

A pergunta que fica é simples: quando foi a última vez que você ou alguém que você ama fez alguma coisa completamente atélica -- sem meta, sem pontuação, sem audiência -- só pelo prazer de fazer?

Se a resposta demorou muito para vir, talvez o Roblox não seja o único problema.


Esse post cresceu a partir de pesquisas com Marx, Piketty, C. Thi Nguyen, Byung-Chul Han, Graeber, Morozov, e alguns outros. O artigo original que disparou tudo isso é "What is Roblox teaching children about capitalism?" de Gabija Tonkunas, publicado na Psyche em março de 2026. Vale muito a leitura.

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